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越来越多的孩子成了低头族 规范游戏市场商家靠得住吗

2018-03-10 08:02 北京日报公道 TF003

今年两会,青少年沉迷游戏问题成了众多代表委员关注的焦点。

全国政协委员、广州政协副主席,广州大学副校长于欣伟提交的《关于加快推动网游分级制的建议》引起广泛关注。

提交议案的同时,于欣伟痛斥网游玩家的低龄化趋向已是不争的事实,她表示:有些游戏确确实实成为了毒害青少年成长的新“鸦片”。

以《王者荣耀》游戏为例,数据显示,这款在线游戏注册用户数已经超过2亿,其中11到20岁的玩家比例高达54%。

事实上,于欣伟的呼吁并不夸张。据一份国内儿童网络素养状况报告显示,超23%的学龄前儿童(3—6岁)日均使用网络时长在30分钟以上,而日均上网时长超过30分钟的5岁儿童已达31.9%。

越来越多的孩子成了低头族,而让他们乐此不疲的很大一个原因,就是游戏。

但是,对于此,全国人大代表马化腾说,腾讯已经在《王者荣耀》平台做了升级,现在12岁以下孩子每天只能玩1小时,还在识别“小号”方面做了改进。

当然,在他看来,不是所有游戏都是恶魔,家长不应该只看到游戏的负面,也应该看到正面的东西。

简单粗暴地禁止孩子玩游戏有时不是最好的办法,家长和孩子之间是否可以多一些互动,采取一些“柔性”的办法,值得探讨。

两位代表所言,都有道理。大概很少有娱乐产品像游戏这样被赋予众多迥异的标签。有人斥其为“电子海洛因”,有人赞其是“第九艺术”,有人说它严重影响专注思考,有人说它开发大脑智力。某种程度上说,游戏行为是人类与生俱来的本能,玩玩网络游戏也非洪水猛兽。

但凡事过犹不及,当游戏产品低劣或沉溺成瘾,其负面效应便会相当可怕。尤其是未成年人辨识力不强,自控力差,游戏产品不分级别不设门槛,大量成人元素诸如暴力、色情充斥其中,极易让他们误入迷途。

有孩子为了购买游戏装备,瞬间花完父母血汗钱,为了完成某项游戏任务,日夜“奋战”诱发脑梗等新闻已屡见报端,而历史常识混乱、基本价值观错误,让一些孩子“以非为是”、盲目效仿,则更是比比皆是。

游戏市场不能再“利”字当头野蛮生长,必须清理规范。分级——根据游戏内容按不同标准设置出适合玩家的年龄段,正是许多国家探索的基本管理思路。

北美推行游戏分级系统,德国有娱乐软件自我监控系统,日本政府也曾勒令游戏公司加强监控。其实我国也进行过类似尝试,有非官方机构曾推出绿色游戏评测与推荐制度,但最终不了了之。

究其原因,最重要的是分级后某些游戏类型玩家锐减,开发商运营商的利润大受影响,再加上该“制度”并无强制约束力,游戏软件链条上的各个主体自然而然地都将“分级”束之高阁了。

显然,推行游戏分级不能寄希望于商家自觉,必须要有来自顶层设计的引导和强制力。毕竟于商家而言,相较“道德的血液”,更在乎收入的多寡。只有相关部门站出来划出清晰的红线、给出明确的指导,市场方能逐步规范起来。

然而现实却是,当下我们的游戏行业管理还存在许多亟待优化之处。譬如游戏内容审查涉及工信部、文化部、新闻出版广电总局,而诱导消费行为又关乎工商部门,如何协调各方、厘清责任,是强化监管的重点。

再比如设计分级制度,中国幅员辽阔,各地区经济、文化差异巨大,是否都要装进一个标准化的“盒子”里,标准要细化到什么程度,业界争议纷纷。

更重要的是,制度能否妥善落地,还需要家长、学校、游戏开发运营商、管理部门群策群力。

技术改变生活,游戏丰富生活,但永远不能让网络游戏异化生活。

如今,中国手机游戏市场规模超2000亿元,网游注册用户达5.8亿人次。管好内容创新形式,我们才能真正体会到科技的健康趣味,孩子们才能真正享受到一个健康童年。

鲍南

(原标题:马化腾为“农药”站台,但规范游戏市场商家靠得住吗|世说)

来源:北京日报公道

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