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新生代需求下的场景化社交尝试——以狼人杀app为例

2019-01-21 16:39 网络 文文

人类是社会性动物,对绝大部分人来说,社交是一种刚需。近年来,随着智能手机的普及,大量新用户通过移动端入网,网络已经正式成为人们进行社交的主要场景之一。

面对社交网络的巨大风口,研发者们在该领域的尝试从未停止。

移动互联网时代的社交探索

在熟人社交领域,用户的主要诉求是能与生活中的熟人保持长期联络、维护感情,因此他们一定会选择一个最为大众的平台来建立稳固的熟人关系链,而较早入局的微信和QQ早已积累大量用户,只要没有巨大变故,腾讯的巨头地位就难以撼动。

陌生人社交则不同,试想一下使用场景:或是想结识新的朋友扩展人际关系,或是需要得到感情上的安慰与共鸣,或是一时闲着无聊想找人聊天……无论是什么目的,都完全不必局限在一个平台上,更换不同平台,能更快地认识更多不同的人。

显然资本也已经意识到这一点,在易信等熟人社交产品相继失败后,大量涌入陌生人社交领域,各类产品层出不穷,但除陌陌和已被其收购的探探外,大部分产品往往只能风光一时,而后就陷入买量、流失,再买量、再流失的循环,直到彻底沉寂。

难道社交网络将长期维持这样的巨头垄断局面,没有新的机会吗?

  ▲腾讯陌陌已成巨头,社交领域需要新的探索

  其实陌生人社交的方向没有问题,但以探探为代表的点对点模式,似乎已经并没有那么高的热度了。

 新生代的社交模式

据第三方机构统计,2018年中国社交app用户偏年轻化,尤其是探探一类陌生人社交app,24岁以下用户占一半以上。也就是说,95后用户正在成为社交主力军,这批有想法、更自主的新生代,有着不同于前人的社交需求。

  ▲中国社交app用户偏年轻,95后的新生代已成主力军

  作为移动互联网原住民的新生代,生活条件比前代更优渥、接触到的信息更繁杂,有着更多的自主意识和自我表达欲,兴趣的转换也更快更多;学校到家两点一线的生活重心,使他们更倾向于认识基于学校关系的“半熟人”,或是通过“扩列”等方式结交有相同兴趣的好友、加入兴趣圈子,并为自己贴上标签,创造圈内人才懂的黑话;而二次元的浸润,使他们充满各种幻想,渴望脱离现实。

点对点匹配的社交模式,有点类似于相亲,就好像家长(系统)觉得两个年轻人还挺登对,就给他们安排了一次单独交流的机会(匹配成功后的私聊),具有很强的目的性。面对相亲,普遍更为温和内敛的80后,一部分可能真的愿意尝试,另一部分或许会抗拒,但碍于情面仍会接受,礼貌地走完过程。而从部分已经被迫相亲的95后来看,他们的态度应该是非常强硬的,绝不会轻易买账。

  ▲两名95后对强行相亲持明确拒绝态度

  点对点匹配亦是如此,在前代人眼中它是一种比较新鲜的社交尝试,但显然已不符合新生代的需求。对于充满个性和好奇心又十分抗拒“圈外人”的新生代来说,这种模式不再是新鲜事物,又带有一些强行安排的味道,实在难以引起他们的兴趣。他们在探探等陌生人社交平台上进行点对点匹配的结果,基本不出以下几种:要么完全不感兴趣,直接划掉;要么随便聊了几句便觉得话不投机,甚至一言不合聊崩开撕;即使有少数一拍即合的,其中部分会在最初的话题结束后渐渐陷入无话可说的境地,从而断了联系,另一部分则互加微信QQ后沉淀为熟人,不再使用该平台互动。

  总之,网络上能吸引年轻人的事情太多了,他们很难专注地把精力长时间投入在某个场景单一的app上,不断重复尴尬的陌生人破冰过程。

比起点对点匹配的社交模式,新生代更喜欢的是构建出某个虚构场景,并在该场景下和好友们进行互动,比如当下新生代间最流行的语C(语言cosplay,以文字为基础来进行角色扮演互动)和黑界(由网游公会发展而来,以QQ群为基础,由一群同好们组建起的组织严明的网络家族)。新生代的社交模式可以概括为以下几个词:游戏化、半熟人、角色扮演、多人互动。

  ▲新生代年轻人热衷于语C一类多人角色扮演的互动玩法

  场景化社交的成功——以狼人杀为例

分析新生代的社交模式,可以发现比起点对点匹配,他们或许更喜欢场景化社交。而由聚会桌游发展而来的狼人杀,正是场景化社交的一个成功实例。据第三方机构统计,狼人杀用户中有超过60%的24岁以下年轻人。

  ▲24岁以下年轻用户占狼人杀总用户60%以上,狼人杀深受95、00后喜爱

  而上海假面科技研发的第一款狼人杀app,更是以此获取近8000万用户,一度登上app store社交榜第三,仅次于QQ与微信。

  ▲假面科技研发的第一款狼人杀app登上app store社交榜第三,仅次于QQ与微信

  狼人杀以狼人传说的故事背景,构建起遭受狼人袭击的中世纪村庄的场景,让玩家通过扮演不同的身份,用语言来传递信息,不断推进直至找出隐藏在玩家中的狼人。这种场景化构建的模式,其实和新生代钟爱的语C有异曲同工之妙。而它的语音模式,也恰好符合新生代“连睡”(连麦睡觉,两个网友连上麦克风,听着彼此的声音入睡)的习惯。

  ▲狼人杀app的场景化社交,完全符合95后的社交习惯

  比起陌陌、探探的双人相亲模式,狼人杀更像是把一个人投放到一场party之中(游戏房间),你可以先尽情地观察在场的其他人(倾听他人的发言),等氛围活跃了、相互之间有些了解了,再选择感兴趣的进行深入交流(加好友私聊)。一局游戏下来,玩家之间多少能通过各自的发言操作有些了解,已经处于“半熟人”的状态。而这个了解破冰后再进行自主选择的过程,正是新生代在交友时最看重的一点。

但狼人杀的核心其实不在游戏,游戏只是社交的一种噱头,它构建出新生代较为习惯的虚拟场景,使整个社交过程显得不那么生硬单调,让他们能以最真实自在的状态参与其中,随之而来地加好友显得水到渠成,而聊天话题自然也可以从刚才的游戏入手。

狼人杀的社交优势不止于此。点对点匹配最可怕的是尽管在努力维持尬聊,最后却还是无话可说了,但狼人杀永远不会。没话题了?那就再一起杀一局,或者去休闲区唱歌聊天,再者还可以一起佛系养个狼。基于多元的场景,狼人杀app不断地在给用户制造了解沟通的机会和话题。甚至当用户已经沉淀为熟人,他们仍可以再次打开狼人杀app一起组局、聊天,此时的狼人杀app便作为一种维系社交关系的方式而存在。

从狼人杀贴吧里诸多的扩列、处cp帖,app内休闲区清一色“交友”标签的房间来看,用户已经自然而然地将狼人杀当做一种常用社交平台,他们需要的正是在狼人杀构建起的多种场景下进行自由社交。

  ▲狼人杀app休闲区多为交友房间,用户已经将狼人杀作为社交平台

  狼人杀若要持续获得年轻人的兴趣,必须不断创新求变,打造更多元有趣的社交场景,而它的游戏模块,反而早就在APP中退居次位了。

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